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《早晨之海》制作主说念主周然:后续重心优化生意“肝”度 咱们跟《伏莽之海》不相同

《早晨之海》制作主说念主周然:后续重心优化生意“肝”度 咱们跟《伏莽之海》不相同

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本年9月份,帆海冒险题材MMORPG游戏《早晨之海》进行过一次大边界测试,眩惑了许多玩家关注和体验,激发平方接洽。不少玩家对于游戏新颖的“帆海+MMO”玩法感兴致的同期,也给研发团队冷落了不少中肯的建议与主意。

在测试限制一个多月后,咱们最近再度采访了《早晨之海》的制作主说念主周然先生,围绕着玩家关爱的玩法深度、UI界面、将来更新谋略等方面进行了探求。

这次测试让咱们收货开阔 没猜度先在国外火了一把

 周然坦言,在这次大边界测试之前,依然作念好了给与月旦和建议的准备,修复团队从玩家的评价和响应中得回负责的数据,而这些数据也将为后续游戏的优化与退换提供了一个昭彰的大标的。

“这次测试咱们作念了遍及的功能,搭起了游戏框架,但由于责任量太大了,许多功能还不完善,bug也许多。最清贫的是,许多玩法想路和标的咱们需要去考据,是以接下来咱们会有比拟大的玩法退换以及调优方面的责任。”周然说到。

让东说念主不测的是,《早晨之海》这次测试蓝本只针对国内用户,只须华文版块而并莫得英文版块,但挡不住国外网友对于这款游戏的爱重,有国外视频Up主致使把《早晨之海》试玩讲解搬到了国外视频网站上,眩惑了不少国外玩家的关注,径直“破圈”到国外了。

不少国外视频博主在《早晨之海》测试技巧放出了游戏实机视频

 周然示意,游戏能够眩惑国外玩家的关注亦然出于他的意象。“究其原因,可能是这种题材的MMORPG在国外比拟有数,再加上故事布景自己便是以15世纪欧洲大帆海期间为布景的,战争、生意、探险三元素在国外亦然比拟受接待的元素,是以才会破圈到国外。”

接下来的重心标的之一是均衡与退换生意“肝”度

 在这次测试中,许多玩家对于游戏中生意玩法发达出极高的情愫,致使有不少玩家每天破耗几个小时去“肝”生意,并乐此不疲。天然,也有一些玩家以为这个版块的生意玩法委果太“肝”了。

 对于怎样均衡不同玩家对玩法的喜好,周然示意对于“肝”度的均衡,是游戏后续退换的一个清贫标的,修复团队将争取作念到一个中间的均衡,让不同的玩家都能够给与。

 周然为咱们分析了用户评价南北极分化的原因:“游戏中的生意玩法由于能够自我轮回起来,通过生意获利换船、扩大舰队,投资,进一步增强生意实力,这种玩法的响应感和追求感比拟昭彰明确,不错孤苦成体系,是以许多东说念主心爱玩生意。

 但同期生意自己是一个单机元素玩法,放到网游里就必须濒临一个效果的问题,有的玩家时刻多,不错肝,但有的玩家时刻少,肝不动,势必导致每天地来,这两类玩家的生意产出差距很大。对于MMO玩家来说,淌若每天你都比别东说念主过时,跟不上别东说念主的脚步,临了必定会产生挫败感,不详率是弃游的。”

针对于两种不同的用户响应,周然也从中看到了潜在隐患,况且示意肝度的均衡是势必需要措置的一个问题,后续会抓续优化纠正,均衡普通玩家与中枢玩家之间的诉求。

 “肝度太强,对游戏的透支会很大,对玩家的时刻条目也太高,不利于健康游戏,是以下个版块咱们细目会镌汰肝度的,达到既让一些不那么心爱生意的玩家和时刻少的玩家也能不受影响的体验游戏,又能让心爱生意的玩家‘肝’的过瘾,现在依然有了一些措置决策,后续测试中咱们也会抓续接头玩家的响应。”

战场玩法和大寰宇海战玩法都会有 《伏莽之海》不顺应《早晨之海》

对于许多MMO玩家来说,他们最关注、最热衷的焦点是多东说念主PVP玩法,但这次测试战争的部分主要如故以小边界的PVE和PVP为主,只怒放了一个10v10对战玩法“千里船海湾争夺战”。是以后续是否怒放更大边界的海战玩法,亦然许多玩家关注的重心之一。对于这点,周然也向咱们走漏了关联的谋略。

 “由于以船为主体进行操作和传统MMO以东说念主为主体进行操作战争如故有很大不同的,需要玩家有一定上手学习资本。这次测试,玩家冷落来了许多建议,包括手感以及操作,还有副本和多东说念主PVP时遭遇的问题,这些方面咱们都有认真整理逐条接洽,后续会对这些方面不息进行优化。至于更大边界的海战玩法细目会的,不光是战场玩法,还包括大寰宇上的海战玩法,敬请期待。”

 天然,还有不少国内玩家很是关爱和期待《早晨之海》对于中国大明内容的关联情况,因为游戏中依然不错看到郑和宝船了,只不外辞寰宇舆图的中国也便是大明板块还藏在迷雾之中。

周然示意,现在他们要先把面前怒放的海域要把内容填满,而不是一个空的寰宇,这就需要作念许多事情了,是以大明、日本以及朝鲜等东亚海域会在后续贵寓片中一说念怒放,也请群众耐烦恭候。

除了纠正标的与谋略以外,周然还相当提到了《早晨之海》与经典帆海游戏的差别。不少玩家将《早晨之海》与《伏莽之海》、《刺客信条:黑旗》关连到一说念,致使有东说念主但愿修复团队能够将这些经典帆海游戏中的部分特质玩法“搬到”《早晨之海》中。

能站在巨东说念主肩膀上模仿经典元素,如实会省时省力不少,但对于“拿来主张”,周然并不认同,对于这点他有我方的独有视力——要作念最契合《早晨之海》定位的特质玩法,在和会的基础上作念篡改,不在内容上调和。

周然以为,《早晨之海》与《伏莽之海》是两种皆备不同类型的游戏,前者是MMO,后者是相助竞技游戏,类型的不同会导致在制作初期就走不同的标的和底层,就好比《魔兽争霸3》和澄海3C,天然布景和题材相同,但玩法皆备不同。而《早晨之海》如实无法作念到《伏莽之海》那种战争形态,游戏形态也皆备不同。

同期他也坦言,在立项之初,《早晨之海》如实也参考了许多经典单机帆海游戏,但本色制作流程中会发现,有许多单机元素在单机玩的时候莫得问题,放到网罗游戏中就会遭遇许多要措置的问题。

“这个玩法和会流程其实是比拟祸害的,因为单机或者大帆海中枢玩家能给与的,MMO玩家不一定能给与,反之亦然如斯,这是个用户群定位的问题,是以说这次测试最大的克己,是让咱们能够依据数据和玩家响应作念出聘请,不必像之前那么纠结了。 ”周然说。

这次测试给了周然很大的启发和后续对内容纠正的标的。总体而言,《早晨之海》在将来还有很长的路要走,期待周然鄙人一次测试中能给咱们呈现一个迥然相异的帆海MMO游戏。